▲스마트폰을 하는 남성(출처=게티 이미지)

스마트폰을 비롯해 태블릿 같은 스크린이 달린 전자 기기에 집중하는 현대인의 모습은 오늘날 너무나도 일상적인 습관이 됐다. 그리고 스크린을 보면서 장시간 집중하는 많은 시간들은 대부분 게임과 관련이 깊다. 이처럼 장시간 게임에 몰두하는 추세가 심화되자, 최근 세계보건기구(WHO)는 게임 장애를 게임에 대한 통제력이 약화돼 다른 활동보다 게임이 우선시 되는 행동 패턴으로 분류했다.

즉, 다른 일상 활동보다 게임을 우선시해 이와 연관된 부정적인 결과가 발생함에도 불구, 지속적으로 게임을 즐기고 있다는 것. 물론 게임을 즐기는 모든 사람들이 이 목록에 분류되는 것은 아니지만, 여전히 주의해야 할 특정 증상은 존재한다.

▲게임 장애는 일상적인 활동을 제대로 하지 않고 수면 부족을 겪는 등 여러 면으로 부정적인 결과를 초래한다.

강박적 게임 장애

그 중에서 가장 중요한 것은 자신의 게임 습관이 다른 사회 활동을 방해하고 희생시키고, 깨어 있는 대부분의 시간을 지배한다고 판단된다면, 바로 강박적인 게이머로 특정지어질 수 있다. 또한, 게임을 장시간 하면서 나타나는 신체적인 변화나 건강 악화, 사회적 기능의 변화는 경고 신호가 된다. 만일 게임을 하면서도 하지 않는다고 거짓말을 한다면, 이는 증후군의 징후로 간주될 수 있다.

이와 관련해, 미국의 아이오와 주립대학의 더그 젠틸레는 강박적인 게이머를 해로운 행동에 빠져들지 말아햐 한다는 것을 알고 있는 사람들이라고 표현했다. 이들은 학업 혹은 업무를 해야할 의무가 있고, 충분한 양의 수면을 취해야 한다. 그러나 이렇게 행동하지 않으면서 초래되는 부장적인 결과는 시간이 지나면서 더욱 증가하게 되는데, 최소 12개월 간 이런 해로운 패턴이 지속된다면, 게임 장애로 진단될 수 있다.

현재는 어린 남자아이들과 성인 남성이 이런 강박적 게임 장애 진단에서 위험성이 가장 큰 집단으로 분류된다. 지난해 독일에서 20~25세의 사람들을 대상으로 진행한 한 연구에서는, 남성의 8.4%, 그리고 여성의 2.9%가 강박적으로 게임을 하는 경향이 짙은 것으로 나타났다. 또한, 광신적인 게이머들은 이미 다른 형태의 우울증과 불안으로 고군분투하는 경향이 있다는 사실도 중요한 포인트다.

▲tv로 액션 게임을 즐기는 아이(출처=게티 이미지)

반대 의견

반면 옥스퍼드 인터넷 연구소의 심리학자인 앤드류 프지빌스키는 비디오 게임과 정신 건강간의 관계를 조사하면서, 게임 장애에 대해 더 공정하고 투명한, 그리고 객관적인 연구가 수행되야 한다고 설명했다. 그는 자신의 연구에서 게임이라는 단어를 섹스나 음식, 월드컵을 보는 등의 의미처럼 너무나 쉽게 꺼내 쓴다고 지적했다.

즉, 아편이나 니코틴 처럼 이미 중독과 관련해 많은 정보가 나온 것에 반해 게임의 경우 아직 게임과 관련된 정보가 부족하다는 의미가 될 수 있다. 이어 게임 장애라는 정의에 어떤 게임의 종류나 기능이 중독성을 일으키는지에 대한 정보가 하나도 없다고 덧붙였다.

이 장애에 관련한 한 가지 이슈는 바로 게임 커뮤니티에만 너무 독점적으로 초점을 맞추고 있다는 것. 마치 깨끗한 바늘을 사용하는 환경에서 헤로인 중독을 다루는 것과 흡사한 구조다. 이런 상황에서 게임과 관련된 통계는 지속적으로 증가하고 있어, 프지빌스키와 같은 전문가들은 게임 장애가 아닌 다른 용어가 필요하다는 것을 강조하고 있다.

중독 대신 과도한 게임이라는 단순한 용어가 더 알맞다는 것. 또한, 어쨌든 중독이라고 부르면 치료할 수 있는 가능성이 있긴해도, 전문가들은 그 방법과 의미가 아직은 마련되어 있지 않은 상태라고 지적한다.

전문가들은 이에 WHO에 지속적으로 분쟁을 제기하고 있는 중이다. 게다가 과도한 게임이라고 주창할 경우, 실제적인 치료법이 이미 존재하기 때문에 더욱 효과적이다. 카운셀링이나 인지 행동 요법이 가장 대표적으로 권장되는 방법으로, 일부 임상의들은 게이머를 중독의 근원지에서 제거하는 일명 '황무지 요법(외딴 캠프 생활을 통한 가정·학교에 적응하지 못하는 아이들의 심리 치료)'을 지지하기도 한다. 또 다른 대안은 개인이 안전한 환경에서 기술을 사용할 수 있는 방법을 배우는 치료법이다.

WHO는 현재 게임 장애는 매우 적은 인구 비율에만 영향을 미친다고 밝혔다. 그러나 결국 게임의 모든 측면에 집착하고 몰두하는 이들은 일상적인 활동에 여전히 지장을 받으며 심리적, 신체적 악영향을 초래할 수 밖에 없다. 이같은 사실은 비평가나 WHO 모두 동의하는 입장으로, 향후 게임에 관한 더 많은 연구가 수행되어야 한다는 과제가 남는다.

[메디컬리포트=고진아 기자]

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